| Makale Türü |
|
||
| Dergi Adı | Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi | ||
| Dergi ISSN | 2149-4916 | ||
| Makale Dili | – | Basım Tarihi | 01-2019 |
| Cilt / Sayı / Sayfa | 5 / 3 / 227–236 | DOI | 10.30855/gmbd |
| Makale Linki | https://www.researchgate.net/profile/Hayri-Incekara/publication/338248636_Matematikte_Dort_Islem_Becerisinin_Gelistirilmesi_icin_Dijital_Oyun_Tasarimi_ve_Ogrenci_Basarisina_Etkileri/links/60f024809541032c6d3f5492/Matematikte-Doert-Islem-Becerisinin-G | ||
| UAK Araştırma Alanları |
Yapay Zeka
|
||
| Özet |
| Alınma: 02.10. 2019 Kabul: 26.11. 2019 Bilgisayar destekli dijital oyunları oynayanların sayısı ve oyuncuların oyun başında geçirdikleri süre her geçen gün artmaktadır. Bu sürelerin daha verimli bir şekilde geçirilebilmesi için motivasyon gücü yüksek olan oyunların eğitim sürecinde kullanılması gerekmektedir. Böylece öğrenci hoşça vakit geçirirken öğretilmek istenilen konuyu öğrenebilecek, oyun ortamı ile öğrencideki kaygı azalacak ve bireyselleştirilmiş öğrenme ile öğrencide oluşan yapamama korkusu yenilebilecektir. Bu çalışmada, C# programlama dili kullanılarak bir yılan oyunu tasarımı gerçekleştirilmiştir. Bu oyun temel öğretim kademesindeki 3. ve 4. sınıf öğrencilerinden 123 öğrenciye oynatılmıştır. Yapılan çalışma ile matematikte dört işlem konusu, yılan oyunu ile birleştirilerek eğitimin eğlenceli bir şekilde gerçekleştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla bir eğitsel yılan oyunu tasarlanmış, oynatılmış ve tasarlanan oyun ile ilgili anket soruları bir araştırma çerçevesinde ilköğretim 3. ve 4. sınıfa giden 123 öğrenciye uygulanmıştır. Alınan cevaplar istatistiksel olarak değerlendirilmiş ve sonuçlar incelenmiştir. Yapılan araştırma sonucuna göre öğrencilerin% 85’i yapılan çalışmanın matematikte dört işlem konusunu anlamada ve bildiklerini geliştirmekte faydalı olduğunu belirtmişlerdir. https://dx. doi. org/10.30855/gmbd. 2019.03. 03 |
| Anahtar Kelimeler |
| Atıf Sayıları | |
| Google Scholar | 19 |